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108760: :2016/09/21(水)12:21.02  返信
思考が浅い
108762: :2016/09/21(水)12:42.18  返信
この>>1はバフとかそういう戦略性ある行動取るのが苦手な人なんだろうな
プレイ中だったゲームで力押しだと相当苦労する敵と当たったのかもな
108764: :2016/09/21(水)13:16.19  返信
ドラクエの会心の一撃やポケモンの急所のように耐久ゲーでは不安要素があるとちょうどいい
108767: :2016/09/21(水)13:47.44  返信
ドラクエは一部除くとザオリク使える人自体少ないからね
で、大概打たれ弱いのでそこまでゲームバンランスに影響していない
ベホマズンも消費デカいから、クリア後とかじゃない限りあまり使わないし
108768: :2016/09/21(水)13:56.00  返信
回復されたくらいで作業ゲーとか言ってるのは、そもそも自分が頭使ってないだけじゃね
敵だって適当に全回復とか使ってる訳じゃないんだから、その発動のタイミングを学習して
回復される前にそれを封じるとか、回復してる間に攻撃力高めて回復が追い付かないようにするとかあるだろ
108770: :2016/09/21(水)14:11.17  返信
テイルズは回復術を廃止しろ
回復は甘え
108773: :2016/09/21(水)14:26.26  返信
ペルソナ5のハードやってみな。全体回復あるし、蘇生もあるけれど中々の緊張感だから。
108774: :2016/09/21(水)14:30.50  返信
俺は1の言いたいこと解るけどなぁ
TRPG・DRPG・そして上記2つの影響が強い昔のRPGはとにかくリソースがカツカツだった、ダンジョン探索中に仲間が石化したときなんかはダンジョン脱出ゲームに早変わりするほどだった
今のカジュアル向けのRPGはそれが前提のバランスだが回復手段が多く、リソースに余裕がある
1はダンジョン探索における、リソース管理のヒリヒリ感・撤退判断のギリギリ感を味わいたいんだろうなぁ
108775: :2016/09/21(水)14:36.05  返信
リソース管理とはまるで話違うと思うけどな
108778: :2016/09/21(水)15:11.12  返信
大衆はそんなこと求めてないので売れないゲームになるでしょう
自分で作れ
108780: :2016/09/21(水)15:48.18  返信
作業感が強いのは回復のせいじゃなくゲームバランスの問題
バランスのいいゲームは大体全体回復とか蘇生に相応のリスクがある
108800: :2016/09/21(水)21:44.09  返信
Wizardry #1-#3 は、魔法のバランスが良いと思うのだが。まあ、レベル2のメイジスペルなんて序盤以外あまり使わないけど(マーフィー君でレベル上げのときのお供)。
108802: :2016/09/21(水)22:14.22  返信
>>1の理想に叶うゲームとしてゼノブレイドクロスっつーモノがあるが…
正直ただでさえ大味だった戦闘バランスの前作より更に大味になったようにしか感じなかったが
回復リソースが少ないんだから速攻で倒すか、できないなら耐性装備か回避スキルをガン積みするしかなかったし
108885: :2016/09/22(木)20:52.28  返信
蘇生あるけど死者出る=全滅ほぼ確定で全く役にたたないゲームもあるな

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