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  • 2017/03/26(日) 12:05
    ハード | コメント(10)


  • 26-12_2017031514092197c.jpg

    1:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:27:38.634 ID:Yxei+h6d0.net
    あれだけの情報量によく詰め込むことできたよな



    2:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:27:55.572 ID:ta5L3b8ba.net
    照れる



    3:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:28:06.400 ID:ZLCghPb4d.net
    たはは、照れるな



    4:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:28:40.823 ID:+ARCpaoF0.net
    やめろよ恥ずかしいわ



    6:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:30:12.643 ID:9pmKU0bz0.net
    ファミコンのドット絵を見やすく描くのめちゃくちゃ難しい



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    7:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:30:36.639 ID:Mm48/y9I0.net
    ナーシャ・ジベリ

    そのプログラミング技術はまさしく天才と呼ぶに相応しく、彼の手がけた作品は極めて高度なグラフィック表現が用いられている。
    『FF2』『FF3』の飛空艇が地面に影を落としながら通常歩行の8倍という驚異的速度で動く(同時に海面の波の模様が常に動いている)のは有名。
    その驚異的スピードはバグに近い挙動を利用したものだとも言われている。
    ちなみに『FF3』の戦闘シーンは、スーパーファミコンに移行した後の『FF4』以降と比べても遜色ないほどスピーディである。

    ナーシャが作ったプログラムは、他の人間が見るとまったく理解が出来ないものだったともいうが、本人は全容を完全に把握していたらしい。
    『FF3』でバグが発見された時に、現場に行かずにその場の電話越しでプログラムの修正指示をして開発スタッフを驚かせたという話が伝わっている。



    11:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:32:29.006 ID:a/EmN5Po0.net
    >>7
    今何してんだろ その人



    18:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:40:05.609 ID:iIue3Be6r.net
    >>7
    ノーチラスだったかな。操作してる時
    スピード早いよね。凄く気持ち悪くなって吐いたことある。本当に苦痛だった



    19:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:41:25.894 ID:EjYz5gCl0.net
    >>7
    あの飛空挺はマジでワクワク感やばかったわ
    速すぎて不便なんだけど



    10:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:32:08.440 ID:a06smP+b0.net
    >>7
    どう凄いのかもっとkwsk



    15:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:35:37.690 ID:Mm48/y9I0.net
    >>10
    『FFI』の開発にあたり、石井浩一は「飛空船に影をつけて浮いているように見せたい」と坂口に提案したが、坂口は「そんなの無理だ」と述べた。
    しかし、石井が後日ナーシャに相談したところ、その翌日には飛空船に影がついている上に4倍速移動を実現させ、スタッフを驚かせる。

    『FFIII』は、オリジナル版発売の後、リメイク版の製作が何度か発表されるもののなかなか実現せず、何度か企画自体の仕切り直しを重ねた。
    実際にリリースされたのは当初の発表(2000年頃)から実に6年が経過した2006年のことである。
    このようにリメイク版の製作が難航した理由のひとつとして、ナーシャがファミコンの限界を超えてプログラムをしていたため、
    ハードに相応のスペックが求められていたことが挙げられている。



    16:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:37:20.954 ID:hymMhjCW0.net
    >>15
    FF3のノーチラスの速度はバグを利用したとかいうトンデモらしいな



    8:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:31:21.304 ID:yF639uNh0.net
    初代ドラクエとか初代ゼルダとかシリーズ初作品にしては完成度が高すぎてビビる

    子供でも遊びやすいようによく出来てるのがわかる



    9:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:31:53.777 ID:iOsiyto50.net
    去年もファミコンの新作出たよ



    12:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:32:56.273 ID:hdEad+LZK.net
    ファミスタを作った人は今オムライスおじさん



    13:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:33:40.183 ID:enJVeFFv0.net
    逆にあの規模だから隅々まで把握できて工夫できたかもしれない



    17:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:39:43.829 ID:yFScaZ4i0.net
    容量との闘い



    20:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:44:37.230 ID:Qv0suhby0.net
    天才っているんだな



    21:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:58:55.609 ID:OwMqNCUl0.net
    ビットシフトで乱数作るような神業は実際にあるもんなぁ
    でもこの逸話は「ハードの限界を超える」ってマンガ的なフレーズの独り歩きな気もする
    エミュレータもあるのにどこにも実態の解説ないんだもの



    22:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 23:01:18.379 ID:h6Mm03ha0.net
    >>21
    詳細に解析できてもバイナリからソースを推し量るのは難しいだろ



    24:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 23:03:55.814 ID:OwMqNCUl0.net
    >>22
    そんなことはないのよバイナリってマシン語だから
    岩田さんがポケモンか何か手でリバースエンジニアリングした話もあるじゃない?



    23:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 23:03:47.116 ID:2hq0OPYL0.net
    ドルアーガの塔の迷路データは1面あたり1バイト



    26:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 23:39:04.764 ID:P5b7oku50.net
    >>23
    これも素晴らしい
    擬似乱数は"毎回同じ乱数になる"をマップ生成や敵の挙動にしたっていうね



    引用元
    http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1488115658/
    おーぷん2ちゃんねる/ おーぷんVIP/ おんJ/ 2ch.sc


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コメント
122451: :2017/03/26(日)12:46.11  編集  返信
今や高校生でもソフトを使って簡単にポリゴンキャラを作れるようになったが
最初期の3次元コンピュータグラフィックスってのは
「数学の天才しかできない」と言われるほどに難解だったんだぜ
あれで人間を造形するなんて夢のまた夢だった
122454: :2017/03/26(日)13:47.12  編集  返信
出来る事は一人でやっていた時代だからな
そのおかげで名作が生まれた。
122457: :2017/03/26(日)14:05.49  編集  返信
マリオ64が8Mに収まってるって知った時の方が驚いたな。
じゃあCDの512Mなんて何に使ってるんだって話になって、それらが殆どプリレンダムービやボイスに費やされてると知った時の落胆も酷かった。
122458: :2017/03/26(日)14:16.11  編集  返信
※122454
極少人数だから好きなこと好きなようにできる+黎明期だからこそ詳しい事何もわからない上司・経営陣のコンボで
プログラマが作業員おひとりじゃなく真にクリエイターとして活動できた時期なのだと思う
ゼビウスの逸話は大好きw遠藤さんマジ策士w
122460: :2017/03/26(日)15:06.58  編集  返信
天才なら昔も今も関係なく面白いもの作ってくれるんじゃ
122461: :2017/03/26(日)15:08.43  編集  返信
パソコン版ポートピアは堀井雄二が一人で作った。グラも全部。
122463: :2017/03/26(日)15:27.19  編集  返信
容量の限界が近かったからこそデータを入れる入れないの取捨選択が生まれる
そういったものがあったから凄い発想も出てくる
今は技術が発達して限界まで使うことが難しくなったからそういうのは出にくいんじゃないかと思う
122467: :2017/03/26(日)16:07.23  編集  返信
ギルティギアも昔は石渡太輔が殆ど一人で作ってたよ
PS2の時代にもなってゲームデザインからキャラデザ、作曲に至るまで全部やってたのは相当珍しい

今ではインディーズを除けばADVで細々と残ってるくらいかな
志倉千代丸あたりがシナリオ原案書いて、作詞作曲もしてってケースがあるくらいだ
現代では専門性が高くなりすぎて、企業レベルのソフトでマルチに全てをこなすのは難しいね
122474: :2017/03/26(日)17:40.53  編集  返信
天才が少数精鋭かつ容量制限を受けつつ自由にクリエイトしたらすごーいものができるって今やってるアニメで改めて知った
122477: :2017/03/26(日)19:10.22  編集  返信
今ならそれ以上のことが素人でも制作ツール使えばできるしな
技術の進歩が凄い

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