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198404: :2019/01/30(水)12:19.56  返信
オムニバスでやるならもっと互いに絡ませ合ってほしいもんですな
容量の制限が大きかったとは思うがDQ4のオムニバスは、世界を自由に動けて結局一番面白い5章までの前置きが長いだけになって邪魔くさい
198405: :2019/01/30(水)12:20.16  返信
自分も好きだからまたドラクエでやって欲しいけどバランスとか難しそう
4はあのつくりのせいか町や城の数多いし今のグラだとめっちゃ時間かかりそう
音楽は6も8も良かったから全盛期ってのは違うと思うけどすぎやま氏の調子の良し悪しに波があるのは確かだな
198409: :2019/01/30(水)12:34.42  返信
ぶっちゃけ章立ては面倒なだけだわ
2週目以降に好きな章からやれるってならいいが
198411: :2019/01/30(水)13:23.33  返信
キャラ一人一人に焦点当てたのは良かったな
おかげで愛着が湧いた
198412: :2019/01/30(水)14:30.37  返信
レールプレイング過ぎて自由度まったくないから4と11嫌い
198414: :2019/01/30(水)14:52.21  返信
>>16
>ドラクエの魔法使いは装備が貧弱でHPが低いと言う意味が解らん仕様やめろ

D&Dとかの頃からの伝統的な仕様で、ドラクエに限らんやん。
それやったら戦士は脳筋でMPが低い仕様もやめやんとあかんやろ。
198419: :2019/01/30(水)15:14.27  返信
各章は無料。追加章は有料。許して…
198421: :2019/01/30(水)15:25.34  返信
章ごとに分けるのは良いけどクリア時間や難易度をバランスよくしてほしい
DSだけど章ごとにムラが大きかった気がする
198425: :2019/01/30(水)16:11.15  返信
>198412
全作プレイしてるのかは知らんが、ドラクエ内で言えば4はまだ自由度高い方だぞ。
4がレールで駄目なら5なんてできたもんじゃない…。
198427: :2019/01/30(水)16:38.58  返信
5章に入って船手に入れれば自由度高くはなるけどそこまでが長すぎだな
1度やる分には問題ないが、2度やる気にならない、途中で嫌気がさす最大の原因がオムニバス
198428: :2019/01/30(水)16:41.15  返信
※198427
5章開始時点のデータを残しておくのが基本。
198429: :2019/01/30(水)16:56.46  返信
実際に出たら5章だけでいいってなるよね
198430: :2019/01/30(水)17:01.53  返信
※198409
章の数字を無くして好きな章を選んでやれるって事なら同意
章を飛ばすって事なら同意しない
全部の章が面白いし
198432: :2019/01/30(水)17:24.39  返信
※198425
DQ5はモンスター選択の自由がある分
毎回ちがった趣向で周回できるやん
198433: :2019/01/30(水)17:38.57  返信
モンスの自由と職の自由あるだけで自由度って全然違って感じるのにな
198434: :2019/01/30(水)17:40.27  返信
>ドラクエの魔法使いは装備が貧弱でHPが低いと言う意味が解らん仕様やめろ

オビ=ワンやメイス・ウインドウみたいなの持ってこられても他のキャラが困るだろ
198435: :2019/01/30(水)17:57.51  返信
SFC版3を最近やって魔法使いで思ったことは

魔法使いのHP激低い
スピード低い
前衛がムチやらブーメランでMPコストないのにMP消費で攻撃魔法
魔法攻撃で攻撃対象が死ぬとMP消費して不発で終わる(戦士とか物理攻撃は他のモンス殴る

ぶっちゃけ魔法使いいらなくね?

ちなみに後発のGBC版はさらに色々とUIなんかも改善してるんで
魔攻で攻撃対象死んでても他のモンス攻撃する
198446: :2019/01/30(水)21:05.16  返信
昔は範囲攻撃は魔法使いの専門だったのに、戦士系も必殺技とかで普通に範囲攻撃し始めて立場を失ったわな
198455: :2019/01/30(水)21:43.03  返信
5で武器や仲間モンスターで味方に範囲攻撃を配って攻撃呪文の価値は落ちたね
3リメイクの魔法使いはそれでも序盤の攻撃呪文やバイキルトで余裕で立場あると思うよ
RTAでも初期パーティに入りますし
198460: :2019/01/30(水)22:26.12  返信
5は確かに範囲攻撃武器あるけど刃のブーメランやモーニングスターの次が炎のブーメランと破壊の鉄球
しかも息持ちが必ず仲間になるとは限らない
PS2以降の超強化された火炎の息ならわからないではないが

SFC以降の3は何より鋼の鞭が酷すぎて範囲攻撃というより本当にバイキルトとスクルトくらいだった
ただゾーマの耐性見直しと神龍の耐性の都合でむしろメラゾーマやドラゴラムが強くなったが

そして転職という仕様は8以降はともかく6のは色々無理
198461: :2019/01/30(水)22:28.38  返信
4リメイクで範囲攻撃武器を極力絞ったのは、3リメイクの反省を活かしたんだろうね
198467: :2019/01/30(水)23:41.34  返信
SFCの3はさらに魔法攻撃効きづらい敵も多い(武器はほぼ当たる)しねえ
スクルト要員なんだよなあ
198493: :2019/01/31(木)10:56.01  返信
8以降の特技はどんどんMP消費増えたり賢さ依存(魔力依存)が増えてる
6・リメイク3・7あたりが底で最近はずっと良くなってきてる
ただ職やスキルパネルの自由は無いというか何やっても大差ないともなる
所詮は呪文を攻撃手段としては他の下位互換にしてのバランス取りだったからな

仲間モンスターはランダムであるから幅が生まれる
もちろん6のように稼ぎ終わった魔物使い固定みたいな縛りが強いのは論外としても
ピエールやゴレムスみたいなのを入れておかないと
幅広いプレイヤーにクリアさせにくいという欠点が生まれる
6ドランゴや8スカウトのようなものはランダムさが乏しいので自由度という幅は産まないが
バランスの調整はしやすい
198497: :2019/01/31(木)11:43.23  返信
ってか、比較的魔法よりリスクが少なすぎる特技がアカン
魔法使いより固い職が魔法使いより強い技を繰り出したら魔法使いの立場が無い
使用ターンは防御が下がるとか、HPを消費して特技を使うとか
同じ技は二回連続で撃てないとかそれくらいしないといけない
198508: :2019/01/31(木)12:19.43  返信
特技を(MP消費にするとかで)呪文に近づける画一化は無能
特技は今のまま各種パラメータに依存して効果値が変動するが効果値は比較的低めで、呪文は賢さ(魔力)で効果が上がってMPは消費するけど最終的には特技より強くなるという方向性で改善していけば良い

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