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219048: :2019/07/12(金)20:28.33  返信
攻40
防20
速20
魔10
運10
これ
219050: :2019/07/12(金)21:01.46  返信
攻20 防20 速20 魔20 運20とかにすると大抵器用貧乏になって中盤で詰むパターン
攻50 防0 速50 魔0 運0とかみたいに特化型にしたほうが良い場合も多い
219051: :2019/07/12(金)21:19.23  返信
速度70運30の回避ビルドで
219052: :2019/07/12(金)21:21.20  返信
あかん、何にステ振っても防御-∞、ALL∞の奴にワンパンで吹き飛ばされる
219053: :2019/07/12(金)21:36.06  返信
平均振りはどのロールでも上位種がいるって事だしな
そりゃ使い物にならなくなる
219055: :2019/07/12(金)22:00.22  返信
一部例外はあるだろうけど、たいていのRPGは慣れた頃には全部の値が上限まで成長して、初めに悩んで振り分けたことなど忘れてる
でも、速度と運を重視かな
219076: :2019/07/13(土)06:38.00  返信
初代聖剣伝説で魔法に全振りした結果魔力が足りずジュリアスをブラッディソードで一時間くらいかけて斬りまくることになった
魔法全振りはやめとき…
219077: :2019/07/13(土)08:25.22  返信
攻30
防29
速31
魔 5
運 5
219143: :2019/07/13(土)22:32.10  返信
攻or魔50
速50
で様子見る。
攻と魔は初めは攻撃の方が堅いか。両方半端に振ると死にステになりがち。
速度はターン制なら優先度多少下がるが、それでも先制で倒し切る限りダメージはゼロ。行動順、手数、命中率に直結する場合は文句なく最重要パラメータ。
運は状態異常関係が多い。自分から掛ける場合は成功率は魔力依存だったりするし、先制で倒し切れれば耐性なぞいらん。
ボスクラスの状態異常はどうせ素では無効化できんし、半端に振っても仕方がない。
防御は費用対効果がイマイチの場合が多い。敵の攻撃はHPと戦術で凌ぐ。大体のゲームは敵を倒さんと前に進めん。
219155: :2019/07/14(日)00:46.28  返信
昔ジャンプ放送局の読者企画でこういうキャラメイクさせてて対決させる企画で
すばやさ97残り(HP、攻撃、防御)1の「のみ」ってキャラが決勝まで行ってたな
決勝でバランスタイプの「豊臣秀吉」に負けてた

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