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コメント
250382: :2020/02/24(月)01:05.28  返信
この手のスレもう10個くらいはまとめてるやろ
250406: :2020/02/24(月)04:09.01  返信
バフデバフかけて攻撃するコストが小さくできるな
250412: :2020/02/24(月)06:15.44  返信
テンションシステムはクソだった。応援とためて攻撃繰り返す作業になる。
250413: :2020/02/24(月)06:20.57  返信
ばくだんいわみたいな、残りHPが少なくなると厄介な技を使う奴に対して、ある程度削った後に一気に倒すのにも使える
250422: :2020/02/24(月)08:27.15  返信
きあいだめ→まじんぎりが必中だったっけ?
250423: :2020/02/24(月)08:29.33  返信
まじんぎりじゃなくてまじんのかなづちでした
お恥ずかしい
250426: :2020/02/24(月)09:43.14  返信
2倍どころか1.8倍くらいでも使い道あるからな
250439: :2020/02/24(月)13:53.39  返信
13×2より30の方がいいだろう?
250563: :2020/02/25(火)03:39.11  返信
攻防加減算式の延長ルールの場合、硬い相手には重い単発、柔らかい相手には多段というのが多くの作品では基本になる。また既出なように「最後の数割を一発でもってゆくほうが良い」場合や「そもそも倍撃類により一撃撃破される場合のリスク激変」「倍要素複数組で総合火力が大きく増える」「ヒット単位で反撃類が生じるため少ない手数干渉が望ましい」などで重い単発ないし次回火力上昇用の一手が徴用される例はさまざまにある。

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