1:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:30:55 y39
ポケモンの守るみたいに完全に防げるならともかく少しダメージ喰らうなら選ぶ意味ないやろ
攻撃した方がとくやん
2:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:31:16 rDV
防御キャンセル攻撃
3:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:31:23 Vf9
力を貯める系に対するカウンターやぞ
4:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:32:42 Anv
防御して他のキャラで回復…なお
5:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:35:27 1Uq
とどめを刺したキャラに経験値とか
タイミングよく攻撃しないとカウンターしてくる敵とか
システム面でも色々あるで
6:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:36:02 wJQ
攻撃パターン判ってれば強攻撃の時だけ防御
7:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:36:27 em5
敵キャラ「ワイ3ターンごとに強攻撃出すからそのターンは防御せんとクッソ痛いで!」
8:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:36:44 Msu
防御しなかったらそのまま全滅レベルのダメージ食らったりするやん
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11:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:38:22 SSt
>>8
それ防御しても次のターン死ぬだろ
12:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:39:59 dFm
>>11
そういう行動してくる敵は、普通のゲームなら次のターン動かないとかあるやろ
9:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:37:14 dFm
タゲ取り要員とか
10:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:38:18 G6d
というかいつまでも単一行動しか出来へんのがおかしいわ
バランス前提がファミコンから進化しとらん
13:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:40:19 Oy5
知ってるやつおったら引くけどレジェンドオブドラグーンの超有能防御コマンド
14:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:41:14 B55
ペルソナは防御めっちゃ大事
あとバフデバフかかるまで防御で時間稼ぐってのもあるし
17:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:43:47 Msu
>>14
仲間「弱点つかれそうやから防御や!」
主人公「ほーん」ペルソナチェンジ
16:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:42:54 RY9
>>14
ペルソナそんな防御大事なやつだっけ?
弱点属性でタコ殴りゲーというイメージ
18:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:44:00 B55
>>16
ボス戦やと防御必須の全体攻撃かましてくる
少なくとも4は
15:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:41:15 5xt
転職してレベル1の時は防御必要やろ
19:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:47:10 BPD
他のキャラが回復してくれるまで凌ぐをやぞ
20:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)10:48:17 Jte
この攻撃はやばい!みたいに味方が警告してくるから防御する攻撃あるよな
21:名無しさん@おーぷん:20/02/11(火)11:29:12 wJQ
~ターン目はこちらの攻撃を全て跳ね返す
引用元:http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1581384655
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RPG
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1ターン1コマンドのゲームだと、ターンそのものというリソースの価値が結構高い
ぼうぎょは攻撃や回復と比較して費用対効果が低すぎるので、選択肢として有効な状況が非常に少ない
ほとんどの場合で他の行動のが有利なのに、デフォで表示してる意味も分からない
そもそも1ターン1コマンドのゲーム自体が古いので、こんな問題があること自体が時代遅れの感があるが
みたいなジリ貧になることがあるから防御は大事
まー来るのわかってるから別に難しい要素でもないけど
まぁ特殊な攻撃は軽減できないが。
そして回復が間に合ってくれ!と祈る
ゲームによっては仲間をかばう技とか、前列や後列のダメージを減らす技があるから便利
適正ギリギリで進めるタイプは「今このタイプの敵に対してこのキャラは有効な攻撃が出せない」というシーンが多々あるので、防御コマンドを多用する訳だ
魔法が効きにくい敵に魔法使いはやる事はない以上、飛んで来た攻撃で大ダメージを受ける予想が出来るなら防御しない方が損だ
物理で一桁以下のダメージしか当たらない敵に、戦士が殴り掛かっても無駄だ
でも、レベルが十二分なら力技で無理矢理押し通せるからね
ゴリ押し出来るほどのチカラがあるなら使わなくて当然やろ。
当然の事を言って何が言いたいんだ。
ゲームによっては意外と重要なコマンドでもあるしな。
これが真ムドー戦の基本中の基本
別に防御を多用する訳じゃないぞ
緊急時に使用する1つの手段であり
使用頻度は低いが、場合によっては決して無駄な選択では無いというだけやで
コイツが死んだらパーティが半壊するって時は全力で守る。
全く使えないとは言わないが、頻繁に使うわけじゃないのも確かなわけで
逆に頻繁に防御させられるゲームなんて明らかにテンポ悪い
他の行動が防御を兼ねるとか、ステータス変化で対応するとか、一回休み的な行動をしないですむやり方がある
基本攻撃しなきゃ勝てない上に、やられる前にやれば被害減るんだから
たまに瀕死か即死レベルのダメージ食らうゲームやったら、防御の印象まるっきり変わるよ
つまり世界樹をやって欲しいということ
「頻繁に使うわけじゃないから、防御が大事じゃない」と言いたいわけ?
じゃあ蘇生手段もいらんわな、頻繁に使わないからってことになるけど。
「逆に頻繁に防御させられるゲームなんて明らかにテンポ悪い」とも言ってるけど、
だれも頻繁に防御するとは言ってないのに、テンポが悪いって、架空の話して自分の論拠になるわけ?
おかしいのはあなたの論法なんですよ。
ノーコスト最速ダメージ半減の防御を、一回休みと表現するあたりもヌルゲーマーなのがよく分かりますね。
誰も防御が重要なコマンドで頻繁に使うなんて言ってないし…
防御の存在は全く無意味なモノでもないよ、と言ってるだけじゃん
お前は防御をなんだと思ってるんだ。テンポ悪くなるほど使わねーよw
この程度の行為が邪魔くさい、無駄、テンポが悪い、一回休みだと思うならRPGはおろか
戦略性があるゲームは向いてないと思うよ
それならテンポわるい方がまだマシ
頻度だけじゃなく、効果も低いと言ってる
死という決定的な状態異常を回復できる蘇生と、ダメージを多少減らす防御が同格?
もう防御ほめた過ぎて基準おかしくなってるやんけ
敵が確実に狙ってくるかも分からないから効果は不安定だし、最速や半減はゲームによるだけの勝手な持ち上げ
それだけデメリットがある上に攻撃もできない(こっちは対象も選べるし、そもそも相手を倒せばダメージは来ない)
しかも他の方法もあるよと親切に言ってるのに、そこは無視なのね
もうちょっと落ち着いてお話ししようよ
防御してる時間が勿体無い、ゴリ押ししたる!とか言って攻撃ボタン連打してたら一瞬で散る時がある
誰一人として防御を褒めちぎってないのに何言ってんだ
防御の格を勝手に上げて話をしてるのはお前だけだろ
皆は最初から最低限の行動として見てるだけやぞ
全てのゲームをひっくるめて「防御など不要」と言い切ってしまうのはおかしい。
むしろアクションは防御があってナンボだろ
ローリングのような回避行動も含めて、それがないとアクションと呼べないレベル
はるか昔のヒットバックすらなくてただただ殴りまくるアクションから、現代の進化したアクションとで最も大きく変わったのは防御の部分
それと比べたらコンボだのは小さな変化にすぎん
誰かが落ちることで、「死んだことで動けなかったターン」と「蘇生待ちのターン」と「蘇生行動」で3行動が無駄になるから
防御で死なずに済むなら2行動分得する
それは「そのキャラに攻撃が来る」というのを暗黙で前提としてるでしょ
それが分かるシステムならもちろん有用だが、だとするとそれを見越して標的のキャラが防御するだけの作業ゲーになってしまう
敵がどれを狙うかはランダムなりヘイトなりで不確定がデザインとして必要だし、そのせいで防御は効果が不安定な行動になることは避けられない
それを含めないで比較するのはちょっとずるい
そういう限定的な状況なら選択することもあるのはもちろん認めるが、そういうことではなくて、防御の有用性について客観的に見直してもいいんじゃない?と言いたいだけ
あえて1ターン無駄にしたい人がそんなに多いことが不思議でしょうがないんだが
誰に攻撃来るかわからん時でも、通常のダメージをモロに食らったら死ぬって時の保険だよ
蘇生させた方が楽な時もあるけど、コイツが戦いの要だから堕ちたら次のターン戦局が変わってしまうから堕ちて欲しくないって時の保険でもあるよ
上手く行けば死人を出さずにそのターンで体勢を整えられるしね
まぁ防御しても死ぬ時は死ぬんだけどね…
後は例えば四人パーティだとして、瀕死の一人は防御、もう一人は回復
他の二人は普通に攻撃を選択するから、全く攻撃せずに1ターンを完全に捨ててるって事はないよ
まぁ防御って使わない事の方が多いけど
あっても困らないかな?って感じであくまで保険の認識くらいで丁度良いと思うよ
防御しなければただただ確率でやられるだけの状態を、1ターンは確実に生き残れるに変えられる
ターン制のゲームはランダムをいかに緩和するかがキーな部分があるから、そのための行動として使用頻度は低くても防御は外せない、ということだろう
難易度が高いゲームほどランダムに直面する機会が多いから使用頻度も上がるしな
そういう意味で言っても、ランダムを緩和する他の手段があればもっと戦略性が広がる
1ターン何もしないで耐えるより、もうちょい有利な効果があってもいい
上で出てるブレイブリーデフォルトのデフォルトも1つの例だな
防御で生き残ってさらに回復が間に合ったらラッキー=防御
確実ではなくギャンブルに近いが大当りすればラッキー=防御
そんなに深く考えず、これくらい低い気持ちでいい。勿論、必ずしもこれを選ぶ必要は無いが。
まあ強力な攻撃が来るのがわかれば防御するけど。
先に書かれているが、保険的な立ち位置のコマンドってことでいいんじゃね。
ダメージ軽減+HPが0になっても2~3割の確率でHP1で耐えられる
みたいな効果があっても面白いかも知れんね。
同じターンに全員が防御するなんてほぼ無いよ
1人減って戦列を乱したくないという時に
とりあえず瀕死の奴に防御を選択させるってくらいかな
使うか使わないかはわからないが
「とりあえず存在しても困らないコマンドかな?」くらいの感覚で見るのが良いと思う
長嶋や王はいつも太陽の下に咲くヒマワリ。僕は人の見ていない所にひっそりと咲く月見草みたいなもの
防御なんてこんな感じで良いと思うけどね。
あんまり防御に素敵すぎる追加効果を与えて、防御が主役級になっちゃうのもアレだし。
防御なんて無くてもいいけど、あってもいいな~ぐらいが良いよ。
敵が攻撃して来なかったら無意味とか以前に
体力がヤバイ仲間が助かる可能性を少しでも上げる為の備える行動だと思えばいいんじゃないかな
価値なんてそんなモンで良いんじゃね??
基本的に戦闘での個々の行動を能動的にパスすることはできず
必ず何らかの行動をすることになるけど、何もやらせることがない場合
無闇に武器で攻撃するよりも、防御させた方が遥かに有効なことが多いよね
でも個人的にはピンチの時にしか使われないのは少し勿体無いかな、受けるダメージを減らすだけじゃなく
狙われ率がUPするとかあったらいいかも知れない
そこまでメリットを求めるものでもないやろ
戦闘不能者を出さずに難局を切り抜けたいという時だけやし
雑魚でも普通に強いゲームは時と場合によっては普通に防御も使うように調整されてる
特にドラクエ2では実は防御が有効なコマンドとして有名
序盤は特に防御するかしないかで難易度変わりすぎるレベル
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