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コメント
249597: :2020/02/18(火)17:57.10  返信
資源素材の採集のあるゲームは、砂漠や雪原は比較的遠くまで見えて採取ポイントが見つけ易くて良い
249598: :2020/02/18(火)17:57.52  返信
終盤に配置されがちな雪原ステージには倒すと美味しい敵が出たりするけど中盤によくある砂漠ステージだと精々ちょっと金持ちな敵が出るくらいで微妙な感じ
249603: :2020/02/18(火)18:57.42  返信
色違いは別にいいんだけどただ能力値が違うだけってのはクソ
動きは別モンスにしろってんだよ
249604: :2020/02/18(火)19:00.12  返信
車レースゲーでは前作であったのに無くなったら劣化だとブーイング来るくらい人気なんだけど
249607: :2020/02/18(火)19:10.32  返信
ニーアオートマタで砂漠ダッシュするの面白かったけどな
雪山だと大神が面白かったかねー、倒し方がイマイチよく分からんザコ敵おったけど、カマクラみたいなのに入ったやつ
249609: :2020/02/18(火)19:19.15  返信
さむいさむいマウンテンすき
249617: :2020/02/18(火)21:00.20  返信
北に雪山南に砂漠ないとダメだわ
249618: :2020/02/18(火)21:01.03  返信
ゴッドオブウォー1作目の砂漠ステージは初見だとキツい。
250569: :2020/02/25(火)04:21.02  返信
荒涼を超えるのは重要なメリハリだ。一般的なRPGなら環境相応の対策(属性込)が出てきて丁度いい循環になるだろう。ただし長過ぎるのは艱難を超える過程や旅自体がテーマでない限り、かつ地形の変化があまりないのなら簡便願いたい。逆に変化のあるマップ自体・進行ごとにメド付け可(ワープでもセーブでも地図でも…)・おまけ要素が潜むなどで探索の甲斐があるなら個人的には歓迎したい。不変の景色+敵もしぶとい等なら昨今のユーザモチベーション的には最悪であろう。

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