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コメント
265899: :2020/05/19(火)20:09.15  返信
空飛ぶ乗り物や職業選択はDQ3よりFF1の方が先だし、それ以前にウルティマのFC移植も出てるんだよな
DQ3で有名になったならいいけど元祖ではない
265903: :2020/05/19(火)20:24.46  返信
俺の考えるらしさはボタンを押したときに「ピッ」っとなること。この打てば響く、ような感覚が大事だと思う。
ただ最近は「プッ」って感じの低い音になったのが残念。
265910: :2020/05/19(火)20:52.22  返信
堀井雄二
265911: :2020/05/19(火)21:14.29  返信
ボイスがないこと
265917: :2020/05/19(火)21:35.28  返信
もはや「らしさ」と言うよりも「ドラクエ」として1つのジャンルになっているところもある
265925: :2020/05/19(火)22:16.58  返信
電源を入れるとすぎやまの序曲(これ曲名)が流れるわくわくと
ドラゴンボールでお馴染みの鳥山の絵を自分で動かせるわくわくと
短くて読みやすくて、それでいて情報量が多く、長時間読んでも疲れない堀井のテキストのわくわく

つまりドラクエらしさはわくわく
265934: :2020/05/19(火)22:43.59  返信
ここまで堀井雄二のユーモアセンスに言及する人が居なくて絶望した
どんなにシリアスな展開でも決してユーモアを忘れない、それがドラクエ
ドラクエは温かいんだよ

クールでもなく、シリアスでもなく、どちらかと言えばユーモラスでダサい寄りなんだけど、
その絶妙な外し加減がストレスの緩和と温かみを生んでる
そこにもっと着目して欲しい
265940: :2020/05/19(火)22:52.22  返信
いや、言ってる事は完全に同意できるけど
それは ドラクエらしさ と言うよりは ドラクエの良さじゃね?
265941: :2020/05/19(火)22:53.43  返信
音はBGMと効果音だけ、でも楽しいイベントがいっぱいだよ。
265949: :2020/05/19(火)23:50.25  返信
古き良き王道
265952: :2020/05/20(水)00:39.20  返信
ドラクエは見た目が一番大事だよ
鳥山デザインのモンスターが居ればもうドラクエだろう
コマンド戦闘である必要はない
265975: :2020/05/20(水)03:20.35  返信
不思議なダンジョンとかドラクエビルダーズとか、今更だがもうRPGとしての枠は意味ないよなぁ
とはいえ魔王と勇者の構図は外せないわな。魔王から勇者が世界を救う(あるいは救った)設定は必要そう
それがないドラクエも面白そうだが
265984: :2020/05/20(水)05:57.38  返信
耳に残すBGMとスライムなどの基礎モンスター
それ以外はある程度柔軟に変えても良いかと思っている
265996: :2020/05/20(水)08:51.53  返信
コマンドターンバトル
265999: :2020/05/20(水)09:00.52  返信
「ドラクエらしさ」がナンバリングだけを指しているのかスピンオフ含め、ドラクエ全体を指しているのかはわからんが
ナンバリングでの話ならコマンドの戦闘は外せないな。
ナンバリングがアクション化したら「らしさ」は消えるだろう。(ドラクエがアクション化するのが良いのか悪いのかは置いといて)
266005: :2020/05/20(水)09:45.41  返信
序曲さえ流しておけば脳がドラクエだと錯覚する
266006: :2020/05/20(水)09:50.24  返信
らしさと言えば呪文名とか武具名とか…
武具名は他のゲームでも一般的に使われているけど
どうのつるぎ とか見たらドラクエだなぁ…と思える
後は従来のバトルシステムかな
266020: :2020/05/20(水)11:08.59  返信
シンプルRPG
266034: :2020/05/20(水)12:12.36  返信
ユーモアや温かいと言ってる人いるけど、まぁ間違ってはいないしその通りではあるが
そういう中身的な話じゃなくて、音楽とか絵柄とか効果音とか
そういう一目でドラクエだと認識出来る「らしさ」の話だと思う
266041: :2020/05/20(水)12:36.38  返信
ポポポ…
呪文の発動音
オープニングやレベルアップ、宿で一泊した時のBGMなど
スライム
他にも色々あるだろうけどパッとドラクエを感じられる[らしさ]はこれかな
266042: :2020/05/20(水)12:38.59  返信
貫き通してきたコマンドバトルやな。
266049: :2020/05/20(水)12:59.01  返信
序章の曲、勇者や魔王が登場するわかりやすい設定、モンスターを見ただけで何となくドラクエだと理解できる
266060: :2020/05/20(水)13:24.47  返信
「そうねぇ、ラーミアが飛ぶところなんていうのは僕自身
いろんな思いがありますね。空を飛ぶっていうのは、人間の
“永遠の憧れ”なんじゃないかって思うね。(中略)
まぁ、ある意味では人間は空を飛べるようになったんだけど、
しかしジャンボジェットで空の旅っていうのは、実際に
飛んでる実感はないよな。(中略)ハングライダーだって
結局道具の力を借りてるし、飛び方も決して自由ではないよね。
鳥ってのは自分の体の力で飛ぶんだもの。自分ではばたいて、
地上を見下ろしながら飛ぶっていうのは、実現できない
人類の夢なんだよね。」
266061: :2020/05/20(水)13:25.38  返信
続き

「他のゲームにも最近、空を飛べるようになってるのありますよね。
でも、他のゲームの場合は、空を飛ぶっていうのは単なる交通手段
なんだよね。飛行船みたいなのに乗ったりとか魔法を使ったりとか
してね。ところがDQ3の場合は、もちろん交通手段なんだけど、それ
だけじゃない。むしろ人類の夢の実現という方にピントを合わせて
いる・・・その辺がDQの優れた点なんじゃないかと思うね。」
266062: :2020/05/20(水)13:26.33  返信
続き

「僕としては、ゲームは今や総合芸術じゃないかと思っているね。
何というか、プログラムの技術がどうのこうのというんじゃなくて、
やっぱりある意味ではバレエみたいなね・・・
たとえば、チャイコフスキーの白鳥の湖にしても、くるみ割り人形に
しても、ストーリーだけ取り出してみればすごくシンプルな簡単な
ものだけど、そのお話が、音楽と視覚芸術でどう訴えかけてきて、
どう進むかっていうその過程をエンジョイするものでしょう。」
ゲームというのはそういったものになってきてるんじゃないのかな。
DQって、そういう一貫した精神で作られているから、ファンの幅が
広いんですよね。小学生から大人、おじいちゃん、おばあちゃんまで
やってる人が多いでしょう。ヘンにゲームとしてマニアックじゃない。
人間の根源的なハートに訴える部分が大きいからね。」
266063: :2020/05/20(水)13:27.39  返信
続き

「DQは勇者が悪を倒すという、大オーソドックスな内容なんだよね。
ストーリーから、絵から音楽から、まったくの正攻法。何のウラも
ないというか、屈折してないんだ。たとえばね、相撲を見てみると、
本当に強い力士は寄り切りとか上手投げで勝つんですよ。
でっ、力のない人がどうにか勝とうとすると、うっちゃりとかさ、
引き落としとかね、ハメ手でいくわけだよね。
DQっていうのは、言ってみれば横綱相撲ですよ。だからね、あらゆる面で
オーソドックスに正攻法で、すばらしくいいものを作ろうとするには
これは大変な力がいることなんですよね。
そういう風にできているからこそ、誰が見ても楽しいんでしょうね。(後略)」
266065: :2020/05/20(水)13:30.01  返信
以上 1988年発行 ドラゴンクエスト3知られざる伝説
すぎやまこういちへのインタビューより
副題は
「ラーミアが飛ぶシーンの音楽、人間の“空を飛びたい”という夢を表現したんだ」

「DQらしさとは何ぞや」という疑問に対するひとつの答えは、
このインタビューの中に散見されると思う
他の関係者インタビューがただのDQ感想文になってる中、すぎやまこういち
(と中村光一)は30余年後の今にも通じることを短いながらも自分の言葉で
真摯に語っているので、機会があれば全文読んでみてください
長々とすみませんでした
266068: :2020/05/20(水)13:42.58  返信
やっぱオーソドックス、シンプル 心に残る曲とか大事よね
266072: :2020/05/20(水)13:48.29  返信
効果音もいかにもドラクエって感じで好きよ。
266102: :2020/05/20(水)17:53.56  返信
※265952
ほう、君はクロノトリガーはドラクエだとおっしゃる?
266107: :2020/05/20(水)18:16.30  返信
何故クロノが出てくるのか意味わからんw

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