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コメント
332169: :2021/01/28(木)13:26.04  返信
最初イキッてハードで始めるけど、途中で挫折やめんどくなってノーマルに変える。
最高難度で最高評価クリアするの今はエスコンしかないや。
332175: :2021/01/28(木)13:42.17  返信
音ゲーだと一番簡単な難易度から順番にクリアランプを埋めてく
最初に難しいのからやっちゃうと簡単なの埋めるモチベが無くなるからな

一方、世界樹では初見から最高難易度でやる
一周しちゃうとどうしても強い戦法やボスの攻略法を覚えちゃうから
なるべくまっさらな状態で一番歯ごたえのある難易度を楽しみたい
332176: :2021/01/28(木)13:42.27  返信
ハードで始めて中盤辺りで雑魚が硬くなって面倒になってきてこれただ時間の無駄なだけじゃんと思ってノーマルにするわ
332180: :2021/01/28(木)13:59.56  返信
ワイ「ノーマルクリアしたしハードチャレンジしてみるか」
ハード敵「無駄に硬いぞ」
ワイ「あっ、いいっす…」
332190: :2021/01/28(木)14:57.56  返信
敵の攻撃力をあげるのはわかるけど、なんで固くするって調整になるんやろな
時間無駄にかかってダルくなるだけで緊張感別にないやろ
まあ、一番いいのはアルゴリズム的な面での調整なんだろうけど
332198: :2021/01/28(木)15:33.08  返信
そりゃMPや消費アイテムのリソース管理をより難しくするためでしょ
敵が固ければ倒すまでに消費するMPが増加する
攻撃に割くにしろ、回復に割くにしろ、絡め手に割くにしろな
冒険を継続するための体力が徐々に枯渇し、ジリ貧になり、死の行軍になる
それを楽しむための調整だって分からないようじゃ、
まだまだ高難易度の楽しみ方を十分に理解できているとは言えないな
戦闘か撤退かの選択も醍醐味の一つだ
ローグ系でひたすらアイテムを消費して即降りを続けてる感覚に近いな

あるいはそのゲームの調整が絶望的に下手なだけかもしれないが
332238: :2021/01/28(木)17:37.11  返信
固くするのは面白くないよ
例えばメラミ20回分で倒せるボスが30回になっても 必要な分のメラミ撃てるよう過度なレベリングにより、高難易度=雑魚との戦闘数が多くなるだけか リソース不足になる魔法の価値が落ちて物理メインの戦いをする事になってゲームとして面白く無くなるかのどっちか
面白い難易度アップはメラミ20回分で倒せるけど、魔法使いもアイテム使った回復させたり防御もしないと全滅する形で、固さは変わらないのに、ターン数は増える調整のされ方やろ
332279: :2021/01/28(木)20:10.08  返信
それはゲームの方向性やゲームシステムによる
必ずしも固くするのは失敗とは言い切れない
332372: :2021/01/29(金)00:31.22  返信
TODリメイクのバルバトス強すぎるからイージーにしたろ→/(^o^)\
332380: :2021/01/29(金)01:32.58  返信
更にその上に最高難易度があるゲームの場合は作業感出てモチベ上がらないわ
332412: :2021/01/29(金)06:29.02  返信
聖剣LoMノーフューチャーモードのラバンとグレイドゥとかいう二大クソボス
332583: :2021/01/29(金)17:33.44  返信
ヴァルキリープロファイルは一周回ってハードが一番簡単なんだよなw

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