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コメント
343466: :2021/03/03(水)21:05.46  返信
ドラクエ11で強く思ったが、シンボルエンカウントは美しくないよな
フィールドがガチャガチャするし、スペック的な負担にもなる
ランダムエンカの唐突に襲われる感じって、スペック的にも演出的にも旨味になる
343472: :2021/03/03(水)21:16.07  返信
シンボルの本来の醍醐味は戦うか避けるかを任意で選べる事だと思うんだが、
ゲームによっては狭い通路に敵が沢山出てきて、戦いを強要してくるのはちょっと嫌だな
まぁ嫌、というか・・そういう事をやるなら別にシンボルじゃなくて良くね?と思ってしまう
343481: :2021/03/03(水)21:42.55  返信
避けられない敵が大量のシンボル(=調整不足)と公平に比較するなら異常にエンカ率の高いランダムでしょ
普通のランダムと比較するならちょっと頑張れば逃げられる程度のシンボル
俺は運ゲーが好きじゃないからシンボルのが好き
343490: :2021/03/03(水)22:34.26  返信
マップを探索する際にランダムだと邪魔だからシンボル一択
343494: :2021/03/03(水)22:49.50  返信
ランダムエンカやと世界樹の「ランダムやけど遭遇率がわかる」形式が好きや
FOEから逃げとる最中にアラート真っ赤でやべぇよやべぇよ…てなるヒリツキとかようできとるわ
343497: :2021/03/03(水)22:53.12  返信
シンボルの方が好き
ランダムエンカって探索がめんどくさくなるから嫌い
最悪なのがスイッチ操作で前後するダンジョンのランダムエンカ。
343513: :2021/03/03(水)23:50.09  返信
世界樹の迷宮のシステム良いよね。
343525: :2021/03/04(木)00:29.30  返信
モンスター収集ゲーなら断然シンボルだけど他は一長一短
343532: :2021/03/04(木)00:46.36  返信
基本的にはどちらも好き
ってか結局はシンボルだろうがランダムだろうが調整次第だしな
調整次第でクソにもなるし快適にもなる
343536: :2021/03/04(木)01:11.31  返信
ランダムの方が好き
ストーリー進めてるだけでいい感じにレベル上がるけど、初見はシンボルだとどれくらい倒すのがちょうどいいのかわからないのよね
見えた敵全部倒してたら上がりすぎちゃうし、戦わないでいても低レベルになっちゃう
343562: :2021/03/04(木)05:28.17  返信
「丁度良い感じにレベル上がる」のはランダムシンボル関係なくレベルデザインの管轄や
基本的には「その道を一度通るだけで詰まることなく進める程度に育つ」を基準として、シンボルでもランダムでも想定される戦闘回数を調整するのが製作側が行うレベルデザインっていう作業や
シンボルエンカの場合は無限湧きするタイプなら「こっちの強さが適正まで育ったら雑魚が逃げるようになる」みたいなん入れたりする、MOTHER2とか
もしくは聖水的なエンカ抑制アイテムが通用するボーダーの調整なんかも同類やね
敵の数が固定のシンボルエンカだと見えてる敵全部倒して丁度いいくらいになっとる
343575: :2021/03/04(木)08:20.09  返信
アリスソフトのランス8やイブニクルの、歩くとエンカウントバーが溜まっていきます これがが最大になるとエンカウントする可能性があります スキルでバー伸ばしたり出来ますって奴は、ランダムエンカウントの答えの一つだと思うんだけど
他で見た記憶が無い
343578: :2021/03/04(木)09:20.51  返信
ただフィールドに敵シンボルが湧いて近づいたら寄ってくる程度のものならランダムの方がいい
ロマサガ系みたいに行動パターンに個性があるならそっちのほうがいいけど
343582: :2021/03/04(木)10:30.32  返信
少し違うけど世界樹にも同じ方向性のシステムあるやん
歩くと徐々にエンカウントランプの色が変化していき、赤になったら遭遇率が上がるシステム
さらにスキルで色が変化していくスピードを遅く出来たりする
343583: :2021/03/04(木)10:33.26  返信
※343582
ランダムエンカウントって内部的には歩数管理が多いから
それを可視化しただけだぞ
343643: :2021/03/04(木)13:45.12  返信
シンボルエンカウントの場合ただただモンスターがうろうろしてるだけだけど
将来的には生態に合わせて行動してるモンスターが狩りで主人公たちを襲うみたいな風にしてほしい
縄張り争いとかでモンスター同士が戦ってたりしてほしい
343729: :2021/03/04(木)17:20.41  返信
基本は、必要に応じて戦闘密度を切り替えられるシンボル式のほうが好まれ易い。ランダム式は環境の中断がしつこく入るため、年齢がいってくると状況記憶面で厳しくなる。また、シンボル式のほうが狙った相手に稼ぎ易い場合も多い(例外はいろいろあるが)し、極めプレイで敵を回避するなども行い易くなる。

戦闘回数が相当な事になる作品の場合はランダムでもいいが、しかしその場合もくちぶえ等で呼び寄せるほうが手っ取り早いので ランダムである必要があるというのでもない。

※343575、※343582
既に書かれているが、完全乱数以外の多くのランダムエンカウントは元々歩くことで出現率が上昇していくなどの方法で目安歩数当たりの遭遇回数が一定の範囲になるよう調整されているものだ。
343732: :2021/03/04(木)17:28.15  返信
追記
あくまで現代のそこまで時間が無い人にはシンボル式のほうが適しているケースが多いというだけで、子供相手である場合や環境を越えられるかどうか乱数+蓄積で試してもらうゲームならランダム式のほうが良い場合も色々ある。シンボル式は遭遇前に予定を立て易い意味でフレキシビリティが上がるというだけである。
343747: :2021/03/04(木)18:01.53  返信
隊列の真ん中に突然湧いてきて敵を避けられない(3DS DQ7)
仲間が遅れてついてくるので敵を避けられない(FC インドラの光)
逃げても敵シンボルが残るので狭い場所だと回避できない(SFC エストポリス伝記2)

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