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コメント
364549: :2021/05/17(月)19:08.12  返信
プレイする側なら、楽しむことかな?
製作側なら、買ってプレイする人の事を忘れない、調子に乗らない、んほぉしないかな?
実際は、アレだけど…
364552: :2021/05/17(月)19:17.56  返信
世界観やろって思ったら誰も言ってなかったわ

ゲームと現実が違うから楽しいと思ってる

バトロワはどちらかと言うとリアル寄りだけど
現実では出来ない事を実現してるのが良い

没入感って言った方が正しいのか
364578: :2021/05/17(月)20:54.46  返信
一番・・かどうかはわからんが
全てのジャンルにおいて操作の快適性は重要だと思う
364663: :2021/05/18(火)08:41.15  返信
>>8かな、動かすことが楽しいと思えるかどうか
面白いゲームとして極端な話テトリスでも成立するわけだから
364667: :2021/05/18(火)09:09.19  返信
進行不能バグやゲームが破綻するようなバグがないこと
途中までめちゃくちゃハマっててもそれらのバグに遭遇すると一気に萎える
すぐに修正パッチが充てられたとしても一度中断させられると再開する気力がなくなるわ
364961: :2021/05/19(水)10:05.54  返信
ストレスを感じさせないことや
金と時間の対価でストレスを得るようなもんはゲームとは呼べない
365717: :2021/05/21(金)18:44.48  返信
プレイヤーに見つけた、気がついた、学習した、と思わせる事。

映画監督や脚本家が使う手法に、観ている人に「この事に気が付いた人はあまりいないだろな」と思わせる要素を沢山盛り込むというものがある。巧妙に隠されたものから観ている人はそう思っても実際には大半の人が気が付く様にされているもの等を混ぜる。人物やイベントの関係、隠しメッセージ、過去の作品へのオマージュやパロディ、とかね。

これはゲームでも重要。

FPSや2Dシューティングだと弾に当たりにくい場所や武器の便利な使い方の他にも単なる学習要素、格闘だと効果的なコンボや敵の弱点、コマンド技を出しやすくするコツとか、アドベンチャーやサウンドノベルなら隠しメッセージや隠れた展開、アクションだとコントロールの癖やコツ、隠しアイテムや秘密エリア、パズルだと別の解き方や楽な解き方、RPGやアクションRPGは多用多種。物理エンジンを使っているゲームだと意図的でないものも含まれる事がある。近年ではブレワイが良い例だが、一昔前のグーの惑星やBoom Blox (スピルバーグが開発に加わったWiiの隠れた名作)。

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