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コメント
370693: :2021/06/03(木)16:13.32  返信
身の守りも意外と遅く、確か5からだったよね
370694: :2021/06/03(木)16:14.07  返信
コース取りとスキルの発動率…
あ、ドラクエね?
呪文の覚えやすさとMPの伸びしろなんじゃないの?
370695: :2021/06/03(木)16:21.22  返信
まじで最近までかしこさは何の意味もなかったよ
370697: :2021/06/03(木)16:39.25  返信
シンプルにかしこさは魔法使い呪文、せいしんが僧侶呪文の威力や成功率に対応してるって風にすればいいのにな
勇者の呪文に関しては呪文ごとにどっちが適応されるか変わるとか
370699: :2021/06/03(木)16:41.42  返信
呪文の習得判定と最大MP
命令が有効か否か
コンテスト
呪文の威力と軽減
370702: :2021/06/03(木)16:50.59  返信
ドラクエ8を最近に含めるのはなかなかのオッサン
370703: :2021/06/03(木)16:59.56  返信
堀井「賢さ?呪文の攻撃力に関係なくしたろ!
素早さ?半分を防御力にしたろ!
かっこよさ?コンテスト以外意味なくしたろ!」

↑こいつRPGエアプだろ
370705: :2021/06/03(木)17:05.43  返信
3のかしこさはループさせるためのもの
370706: :2021/06/03(木)17:05.58  返信
とっくの昔から魔法力システムを取り入れていたダイ大有能
370709: :2021/06/03(木)17:11.43  返信
ヤンガスがなんとなくアホそうだからって一生懸命かしこさのたね食べさせてたの思い出した
370711: :2021/06/03(木)17:20.56  返信
※370709
お前いい奴だな
370712: :2021/06/03(木)17:22.53  返信
3だと賢さの約2倍の値がMPになるから賢さをカンストさせてからふしぎなきのみを使う

言われてるように呪文の威力に影響したり、相手の呪文に対する耐性に使えばいいのにね
370713: :2021/06/03(木)17:22.58  返信
ベホイミの回復量あがるから無駄じゃないぞ
お前だけの産廃ヤンガスを愛してやれよ
370724: :2021/06/03(木)17:43.10  返信
ウィザードリィからして呪文の覚えやすさだけだったよな
370741: :2021/06/03(木)18:17.15  返信
1・2:存在しない
3:最大MP成長や習得速度に影響
4:習得速度のみに影響 ほぼ死にステ
5:20以上は無意味 ほぼ死にステ
6:明確な効果無し 死にステ
7:コンテストとAIに影響 ほぼ死にステ
8:呪文威力に影響
9以降:リストラ
370743: :2021/06/03(木)18:25.14  返信
初期は容量少なくて困ってたって割にはそんな使わない項目ずっとあったのか
370753: :2021/06/03(木)18:50.31  返信
素直に攻撃魔力、回復魔力にしたしな
なお2つに分ける意味も感じられないため単に魔力でええやろと言われてる模様
370761: :2021/06/03(木)19:19.46  返信
※370697
ここ10年以上ドラクエやってないだろ
とっくに攻魔回魔で実装されている
370773: :2021/06/03(木)19:49.31  返信
※370703
素早さが防御に反映されるのはドラクエの発想元であるD&D・WIZにおける回避率(=防御力だった)算定式がそうなっていたからだよ。
装甲と回避性能を同じステータスで扱って、「その合間を抜かれたときにフルダメージ食らう」というシステムだった。
それをドラクエではいわゆる「被弾減らす防御力形式」に変更したためちょっと変だったわけだ。

賢さが呪文威力に反映されず習得ペース・MPにのみ関るのも、これまたD&DやWIZがそういうルールだったからだ。呪文使用可能回数と習得可能数を知力で管理していた。
370778: :2021/06/03(木)19:59.07  返信
3の「かしこさ」は、Lvアップしたときにかしこさが上がると最大MPが上がりやすい。
現在の数値自体に意味はない。
賢さの2倍が最大MPはSFC版から。

>16
勇者が死にそうなときにはミネアはもう死んでるから・・・
Lv40で最大HP150は伊達じゃない。
370780: :2021/06/03(木)20:02.50  返信
※370773
D&DやWIZは成功率や抵抗にも使うぞ
370836: :2021/06/03(木)22:46.39  返信
9から攻撃魔力、回復魔力が導入されて攻撃呪文や回復呪文の威力が変動する
370849: :2021/06/03(木)23:08.46  返信
賢さが高いと消費MPが減るとかMP高くなりやすいとかでいいよなとは思う
死にステになってるのが一番もったいないわ

※370753
意味ないことないやろ
わいは攻魔と回魔の区分は必要だと思うわ
370854: :2021/06/03(木)23:23.23  返信
※370773

結局パクリ元のシステムまるまるコピペしただけかよ
ゲームとしての面白さとか考えてねーんだな
370867: :2021/06/03(木)23:55.13  返信
当時メチャクチャ遊んでた海外のRPGを日本人向けに作って、
日本人にRPGの楽しさをもっと知って欲しい
そもそもドラクエを作った理由がコレ
さらに言えば堀井はちゃんと海外のRPGの影響を受けたと公言してるし、ドラクエは全て自分が考えたオリジナルとも言ってないのに
パクリとか言われてもな・・・最初から海外のRPGを参考にしたと言ってるのに
370889: :2021/06/04(金)02:24.11  返信
素早さが防御力に影響するのは初期のメガテンもだぞ
TRPGみたいに回避率70%とかにしたらストレスゲーもいいとこだから、ダメージが減るだけにしたってだけ
370919: :2021/06/04(金)07:10.33  返信
旧作だと最大MPやかしこさに影響してた
最近のドラクエだと呪文の威力にも影響するように(ただし呪文ごとにダメージキャップが存在するのでバーン様ごっこはできない)
371003: :2021/06/04(金)13:05.24  返信
※370761
そりゃ分かってるが雰囲気ぶち壊しじゃん
データで殴り合うとか風情がない
知恵を求道する魔法使い、神への信仰のため精神を練磨する僧侶、そんな設定がロールをプレイするんじゃん
371004: :2021/06/04(金)13:11.23  返信
素早さが防御力に影響するのはマジでアホだと思う
素の防御力では戦士が全職業中、最低ってことになる
371006: :2021/06/04(金)13:13.56  返信
実際防御と回避を別扱いにしたFF1は
序盤こちらの攻撃が5割以上ミス、それでいて敵は9体っていうひどいバランスだからな
FF2、FF3と徐々に調整してマシになったが
371008: :2021/06/04(金)13:18.48  返信
※ 370867
批判したいだけのアホなんだからまた発症しだしたか~程度に見ていた方がいいよ
371015: :2021/06/04(金)14:03.38  返信
防御力や呪文の威力の問題は現在では普通に改善してるから別にいいじゃん
防御力と呪文、現在でもまだ昔のシステムを採用してるなら愚痴ってもいいと思うけど
今は普通じゃん、今さらそんなに叩く事かね
371019: :2021/06/04(金)14:16.33  返信
まぁDQに限らず
洗練されてなくてシステムに不備があったゲームは沢山あるしな。
シリーズにもよるが,世界樹の迷宮なんてちゃんと機能してるのか怪しいステータスがあったし。
371020: :2021/06/04(金)14:22.12  返信
※371004
おかしいわな。だからみのまもりが導入されたんだろうし
まあ実際にプレイすれば、豊富な装備と高HPで最初から最後(伝説装備の勇者除く)まで誰よりも打たれ強くはなるけども
371118: :2021/06/04(金)19:58.34  返信
このへんはっきりしてほしい
って10年以上前から思ってる
371136: :2021/06/04(金)20:40.45  返信
昨今はもうハッキリしてるやん
371174: :2021/06/04(金)22:40.28  返信
こうげきまりょく かいふくまりょく
があるぞ。
371192: :2021/06/04(金)23:32.49  返信
※371003
知恵を求道する魔法使いだから攻撃魔力が高まっていく
神への信仰のため精神を練磨する僧侶だから回復魔力が高まっていく
って感じで想像出来るやん。要は賢さが細分化されてしっかり呪文に影響してると見て取れる

従来だとメラゾーマを戦士が唱えても魔法使いが唱えても同じ威力だし、ホイミやベホイミを僧侶以外が唱えても
回復量が一緒で個性がなかったと思うから俺は今のシステムの方が役割が確立出来て好きかな
371301: :2021/06/05(土)09:33.38  返信
3は勇者がLVが上がりきる前に一気に飲ませないとギガデイン連発できなかった記憶
最も3は種集め楽な部類だしそんなそんな気にしなくてもいいんだけど
372443: :2021/06/08(火)19:26.01  返信
ファミコンの1では敵の回避率がしっかり設定されていたよな。超回避率を誇った影の騎士を筆頭に、地下のゴースト系(メトロとヘル)やドラキーマなんかも回避率が高かった。

リメイク版での影の騎士(超回避率がなくなった)、ダースドラゴン(強力なラリホーがマホトーンになり、攻撃力の大幅低下)、竜王正体(ファミコンでは炎は全て激しい炎の威力) の大幅な弱体化は面白さを大きく落としたと思う。影の騎士は見た目もファミコン版の真っ黒な姿が良かったのに...?リメイク版の黒っぽい骸骨系ではなくて、ファミコン版だと死霊の騎士か何かの影が自立化したもの、という印象だった。

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