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コメント
70908: :2015/05/26(火)20:12.01  返信
微調整できなかっただけじゃないの
70909: :2015/05/26(火)20:27.42  返信
簡単にしたらクレジットで稼げないだろバカ!って
偉い人に怒られて調整したのをそのまま移植したから

あ、アーケード生まれゲームの話ね
70915: :2015/05/26(火)21:03.41  返信
今のスマホゲーにも言えるかも
70916: :2015/05/26(火)21:04.29  返信
虎二虎一って誰だよ
70917: :2015/05/26(火)21:25.37  返信
当時のゲームは簡単だったらボリューム的に一日持たないものばかりだからね
容量が少ないから難易度でプレイ時間を稼がないとどうしようもなかった時代なんだよ
でも確かに難しすぎて、結局クリアできない人が多かった
誰でもクリアできて長く遊べて、かつ容量が少なくても成立するゲームがあればいいのに…
と皆が思ってるところに出たのがドラクエで、だからRPGが人気出たんだよね
70924: :2015/05/27(水)03:14.28  返信
当時はプレイヤーとクリエイターの戦いだったから
クリエイターは「どうだ!これはクリアできないだろう!!」とゲームを作り
プレイヤーは「ヌルいヌルい。こんなの楽勝だよ」とクリアし、
それを受けたクリエイターは「次は絶対クリアできないようにしてやる!!」と次回作を作った

「2作目を出すなら1作目より難しくなければ話にならない」という風潮があり
それ故に、FC時代の殆どのゲームは1より2の方が圧倒的に難しい
そして3で「やりすぎたかも」と若干方向修正するわけだ

音ゲー界隈なんかでは未だにこの難易度インフレ現象が根強く残っている
FC時代も真っ青な難易度で、今や普通の人間にはとてもクリアできないレベルにまで達している
70939: :2015/05/27(水)12:15.08  返信
FF3のラスダン
途中セーブ地点作る予定だったけどそれじゃ簡単すぎじゃね?ってことで
あのクソ長いダンジョンになったと3リメイクあたりの辺でファミ通か何かのインタビューで
読んだときは殺意を覚えた
71115: :2015/05/29(金)05:54.26  返信
まあ大体>>1の言ってるとおりな気がする
単純な難易度上昇だけで量感出すのはマズイって気が付き始めたのがマリオ2の後の任天堂やロックマン2の後のカプコン

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